Hiển thị các bài đăng có nhãn setting. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn setting. Hiển thị tất cả bài đăng

Thứ Ba, 29 tháng 10, 2013

Hướng dẫn làm vật liệu nhung


Một trong những đặc điểm đặc biệt nhất của nhung là sự mềm mại với hai tương phản trên toàn bộ bề mặt. Hiệu ứng này càng mạnh hơn trên các cạnh / vành của bề mặt.

Để làm vật liệu này, chỉ cần làm như sau:

1 - Trong phần "diffuse" của vật liệu vraymlt chọn bitmap để gán vật liệu của bạn


2.Trong diffuse map tại bitmap chọn kênh falloff như hình dưới :



3.Trong bảng falloff hiệu chỉnh như sau :



4.Bước tiếp theo làm tương tự với phần tương phản của chất liệu như hình dưới : 




5.Cuối cùng để chế độ falloff dạng fresnel 









Read more ...

Thứ Ba, 25 tháng 12, 2012

Render ngoại thất 3dmax + photoshop



Thiết lập ánh sang và camera :
Để mô phỏng ánh sáng bầu trời,
chúng ta sử dụng một bán cầu gán vật liệu VRaylight, JPEG của bầu trời (Fig.01).

 (f1)




Để chiếu sáng phía trong bảo tàng sử dụng một số đèn vray light plane để tone màu cam

 (f2)

 (f3)


(f4)
 
Việc áp dụng các vật liệu trong cảnh này khá đơn giản, tác giả không có ý định dành nhiều thời gian kiểm tra (bởi điều chỉnh màu sắc và độ tương phản để cho giai đoạn Photoshop). Một số vật liệu được sử dụng: V-Ray defaut để màu trắng và một ít phản xạ cho kính trong suốt, nước, nhựa đường cho các đường phố, và một số biến thể của kết cấu bê tông cho dầm, cột của mặt tiền và đầu hồi bảo tàng. Bạn có thể tìm thấy textures của các vật trên từ trang http://www.cgtextures.com/
 




 (f5)
Thiết lập setting render
Cấu hình render được thiết lập cơ bản có giá trị thấp. Tác giả đã sử dụng irradiance map light cache, adaptative dmc, exponential cho color mapping. Dưới đây là bảng setting render :


 (f6)

Chỉnh sửa ảnh :
Như bạn thấy từ render thô
(xấu hoắc :P), làm một cuôc phẫu thuật thẩm mỹ lớn trong Photoshop cho đến khi nó đạt đến kết quả cuối cùng. Để tạo điều kiện thuận lợi cho quá trình chỉnh sửa và làm việc hiệu quả hơn bạn nên tạo ra một số thư mục cần thiết để ghép vào khung cảnh. Sử dụng điều chỉnh các lớp mặt nạ để không làm hư bản gốc

 (f7)


Chèn background vào khung cảnh ( điều chỉnh ánh sáng và độ tương phản cho phù hợp với ảnh render)
 



(f8)


Trong giai đoạn này, để tăng cường ánh sáng của bối cảnh - chủ yếu là ánh sáng nhân tạo phát ra từ viện bảo tàng. Để làm điều này, các lớp layer của ảnh render và bầu trời đã được nhân đôi, để hòa trộn chế độ Linear Dodge. Sau đó, thêm một lớp mask sử dụng soft brush màu trắng làm nổi bật các diểm sáng.

 (f9)



Thêm một lớp mới với chế độ hoà trộn Screen, sử dụng một brush màu trắng để làm nổi bật ánh đèn.

                                                                        (f10)


                                                                            
Việc sử dụng photo filter màu cam làm cho khung cảnh trở nên ấm hơn.
  




(f11)


Layer hiệu chỉnh (Curves, Levels) đã được sử dụng để củng cố các khu vực bóng mờ và làm nổi bật ánh sáng


 (f12)

 
Thêm một layer mới đặt dưới layer hiệu chỉnh để chế độ hòa trộn là color burn

 (f13)



Thêm các kết cấu bê tông mới (chế độ Overlay, với opacity thấp) có chút bụi bẩn để làm thật hơn kết cấu ban đầu


 (f14)


 (f15)




Để khung cảnh thật hơn, tác giả đưa một số người và cây cối, điều chỉnh độ tương phản và màu sắc
 



(f16)


Để đạt được một kết quả ấn tượng hơn lặp đi lặp lại quá trình trong f13 bằng cách sử dụng các chế độ hoà trộn sau đây: Linear Burn Overlay 

 (f17)

Giảm một chút độ bão hòa chung(saturation)

 (f18)

Read more ...

Thứ Năm, 12 tháng 7, 2012

Vật Liệu Vray Cơ Bản


Vật liệu vray cơ bản :

Để hiểu cách lam các vật liệu của hướng dẫn này, chúng ta phải biết vài khái niệm:

Color: màu sắc của một đối tượng. Chúng tôi có thể sử dụng một màu duy nhất, hoặc bitmap.

Specular highlights: khả năng tạo bong trên bề mặt.

Opacity: mức độ minh bạch của một đối tượng. Nó có thể được cấu thành với một giá trị (%) hoặc với một bitmap.

Reflexion: tính năng phản chiếu ánh sang của đối tượng. Nó có thể được thiết lập với một tỷ lệ phần trăm, và màu tạo vẻ bong láng(glossiness).

Refraction: tính năng của các chất liệu trong suốt hoặc mờ để thay đổi quỹ đạo của các photon đi qua nó, làm sai lệch hình ảnh nhìn thấy qua chúng. Sự thay đổi của quỹ đạo được xác định bởi chỉ số khúc xạ (IOR).

" Fresnel reflection " là một loại phản xạ của ánh sáng mà chỉ hoạt động trong các phần vuông góc của các đối tượng (với máy ảnh): nhựa, kính, sứ, ...
Để làm điều này hiệu quả hơn hoặc ít hơn dễ dàng:
1. Thêm "Falloff" vào bảng "Reflection".


2. Chọn loại "Falloff" là "Fresnel".



  
3. Bấm vào nút" NONE "của màu trắng, và thêm vào đó" VRayMap ".
    

  
4. "Fresnel" phản xạ được thực hiện. Nếu chúng ta muốn để làm mờ các hình ảnh phản xạ chỉ cần bật"Glossy", và thử với các giá trị khác nhau của Glossiness.






• Kính (VRayMtl )
1. Trong màu "Diffuse" chọn một màu đen, để tránh vật liệu phản chiếu ánh sáng.
2. Reflect màu đen (không có phản xạ) với màu trắng (phản xạ tối đa). Kích hoạt "phản xạ Fresnel".
3. Refract (Khúc xạ) hoạt động chính xác theo cùng một cách phản xạ. Thay đổi màu đen (không khúc xạ) với màu trắng (khúc xạ tối đa).
MỘT ĐIỀU RẤT QUAN TRỌNG: để có được vật liệu kính chúng ta phải sử dụng các chỉ số  khúc xạ cụ thể (IOR) của thủy tinh (1,52 ). Nếu chúng ta sử dụng giá trị khác, hiệu quả sẽ là sai .


Ngoài ra, chúng ta có thể tạo các biến thể của kính với màu sắc như mong muốn:
Bằng cách thay màu trắng của ”fog color” và giá trị của “fog multiplier”cho đến khi được màu như ý



  
Loại kính không bằng phẳng: có thể được sử dụng trong màn hình, cửa sổ, vv Chúng ta chỉ cần sử "Bump" thêm “noise”



(Còn tiếp..)



Read more ...

Thứ Sáu, 30 tháng 9, 2011

Hướng dẫn cách học 3dmax, revit đơn giản,hiệu quả.

Hướng dẫn cách học các phần mềm kiến trúc 3dmax, revit đơn giản, dễ hiểu.
Mở lớp mới liên tục vào sáng thứ 2 hàng tuần

     Địa chỉ: Khu tập thể bệnh viện Bạch Mai - Ngõ 29a - Phùng Khoang - Hà Nội
     Mobile:  A.Tùng 0906021311
                                     
Read more ...

Thứ Năm, 21 tháng 7, 2011

Vật liệu vray 3dmax.




Để tạo được vật liệu vray trước tiên bạn phải hiểu về :



Diffuse

Reflection
Refraction
Translucency
BRDF
Options
Maps
Reflect/Refract interpolation

Diffuse

Đây là màu phủ trên bề mặt của vật liệu, Phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng đến nó. Điều quan trọng bạn phải biết là không có màu nào trắng tinh khiết RGB (255,255,255) hay đen tinh khiết RGB (0,0,0). Khi tạo vật liệu màu trắng hay màu đen nó thường nằm trong khoảng RGB (245,245,245) /  RGB (2,2,2). Nếu bạn render một vật thể với trắng hay đen tinh khiết bạn sẽ thấy nó không có độ tương phản. Các tia ánh sáng được phản xạ khắp nơi, và không bị hấp thụ.


Reflection

Giống như diffuse nó sử dụng một giá trị màu để phản ánh độ mạnh yếu phản xạ của một vật liệu. Màu trắng RGB (255,255,255) là phản xạ hoàn toàn còn màu đen RGB (0,0,0) gần như không phản xạ. Khi bạn sử dụng màu sắc khác thay cho màu xám truyền thống bạn sẽ được sự phản xạ về màu đóBạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu xám để xác định mức độ phản xạ của vật liệu và không có giá trị đúng hay sai vì vậy bạn sẽ cần phải đưa ra phán đoán tốt nhất của bạn. Tuy nhiên bạn có thể làm theo hướng dẫn sau.


Theo mặc định màu sáng sẽ cho phản xạ mạnh hơn.
Kim loại
·                                 Nhôm tinh khiết được đánh bóng, 80 – 87 %
·                                 Nhôm tinh khiết mờ, 80 – 87 %
·                                 Nhôm thường, 65 – 75 %
·                                 Nhôm mờ, 55 – 75 %
·                                 Nhôm sơn màu, 55 – 65 %
·                                 Chrome, 60 – 70 %
·                                 Sắt, 25 – 30 %
·                                 Đồng được đánh bóng, 60 – 70 %
·                                 Đồng thau, 70 – 75 %
Vật liệu Composites
·                                 Gỗ sồi sáng, 25 – 35 %
·                                 Gỗ sồi tối, 10 – 15 %
·                                 Gỗ ván, 25 – 40 %
·                                 Giấy trắng, 70 – 80 %
Gạch,đá
·                                 Granite, 20 – 25 %
·                                 Đá vôi, 35 – 55 %
·                                 Đá cẩm thạch, 30 – 70 %
·                                 Vữa sáng, 40 – 45 %
·                                 Vữa tối, 15 – 25 %
·                                 Bê tông 20 – 30 %
·                                 Gạch mới, 10 – 15 %
·                                 Gạch trắng, 75 – 80 %
·                                 Kính,thủy tinh, 5 – 10 %
Tráng men
·                                 Men trắng, 65 – 75 %
·                                 Sơn mài trắng, 80 – 85 %
·                                 Tráng bạc, 80 – 88 %
Màu phủ cũng ảnh hưởng đến cường độ phản xạ.Màu trắng phản xạ toàn bộ quang phổ nhìn thấy,màu đen hấp thụ toàn bộ màu sắc.
·                                 Màu trắng, 75 – 85 %
·                                 Xám sáng, 40 – 60 %
·                                 Xám trung bình, 25 – 35 %
·                                 Xám tối, 10 – 15 %
·                                 Màu xanh dương sáng, 40 – 50 %
·                                 Màu xanh dương tối, 15 – 20 %
·                                 Xanh lá sáng, 45 – 55 %
·                                 Xanh lá tối, 15 – 20 %
·                                 Vàng sáng, 60 – 70 %
·                                 Nâu, 20 – 30 %
·                                 Đỏ sáng, 45 – 55 %
·                                 Đỏ tối, 15 – 20 %
·                                 Màu đen, 2 – 5 %
       Fresnel reflections(phản xạ theo góc)

            

Hầu hết các vật liệu trừ kim loại có một sự phản xạ theo góc, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở những góc nhưng yếu khi nhìn thẳng góc. Một ví dụ về điều này khi nhìn vào màn hình CRT cũ. Nếu bạn đứng về phía bên của màn hình và nhìn vào kính, bạn sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu bạn đứng thẳng góc, bạn sẽ nhận thấy rằng phản xạ sẽ giảm đi. Fresnel ở mức xấp xỉ và càng gần tính chất vật lý của vật liệu bạn có thể thấy được độ thật trong khi đó thờ gian render sẽ được giảm xuống.



Fresnel IOR
IOR (index of refraction) chỉ số khúc xạ và được sử dụng để đo ánh sáng khúc xạ thông qua một bề mặt liên quan đến góc nhìn (chính mình). Đặt một thanh trong một bể bơi nước, nhận thấy thanh uốn cong bên dưới mặt nước? Khi ánh sáng đi qua mặt nước nó thay đổi tốc độ và bị uốn cong. IOR cũng có thể được sử dụng để đo lường sự phản xạ và ánh sáng phản xạ từ một bề mặt liên quan đến góc nhìn và mặc dù tính toán hơi khác nhau nhưng chúng thường là tỷ lệ thuận. Do đó giá trị IOR là một chuẩn mực cho sự phản xạ và khúc xạ.


Bạn có thể tìm thấy rất nhiều bảng IOR trên mạng.Thật sự không có giá trị nào là chính xác một cách tuyệt đối nó còn phụ thuộc vào độ tinh khiết của vật liệu.Bạn có thể tham khảo một số giá trị IOR dưới đây.
          Nước 1.333
·                                 Kính,thủy tinh 1.5 – 1.6
·                                 Kim cương 2.13
·                                 Vật liệu hỗn hợp như Gỗ, đá, bê tông etc. 3 – 4
·                                 Nhựa 5 – 8


Highlight glossiness(làm nổi bật độ bóng của vật liệu)
Giải thích khá dài dòng đơn giản bạn hiểu đó là các điểm sáng trên vật thể được tạo ra từ đèn.Nó cho thấy độ bong của một vật liệu





Reflection glossiness (độ bóng phản xạ)
Giá trị bằng 1 có nghĩa là nó phản xạ như 1 chiếc gương, giá trị thấp hơn làm phản xạ mờ hơn và thời gian tính toán lâu hơn.
Subdivs( độ mịn)
Kiểm soát chất lượng của độ bóng phản xạ. Nếu giá trị quá thấp, kết quả sẽ rất sạn.

Refraction(độ khúc xạ)

Các bảng tương tự refrection nhưng là về khúc xạ.Màu trắng RGB(255,255,255) khúc xạ hoàn toàn, màu đen RGB(0,0,0) không khúc xạ.  Giá trị màu sáng khúc xạ mạnh hơn màu tối.



Fog colour:

Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua bề mặt, màu sắc tối hấp thụ nhiều ánh sáng hơn trong khi màu sắc nhẹ hơn, không hấp thụ ánh sáng càng nhiều.Đối tượng tự nhiên dày hơn sẽ trở nên ít rõ ràng hơn so với các đối tượng mỏng hơn. Bằng cách thiết lập màu phủ mờ lên, nó có thể được sử dụng để mô phỏng thủy tinh màu.

Fog multiplier:

Độ đậm, nhạt của màu sắc phủ lên được điều khiển bởi thông số.Giá trị cao hơn sẽ làm cho đối tượng ít rõ ràng   giá trị thấp hơn sẽ làm cho đối tượng rõ ràng hơn.

Fog bias

Nếu sử dụng nó sẽ kiểm soát cách thức trong màu phủ lên được áp dụng. Bạn có thể làm cho các bộ phận mỏng hơn của đối tượng nhiều hơn hoặc ít rõ ràng hơn so với mặc định.

Affect shadows

Nếu đánh dấu, đối tượng sẽ bỏ bóng trong suốt, tùy thuộc vào sự khúc xạ và màu sắc độ mờ.

Affect Channels

 đây bạn có thể xác định các kênh bị ảnh hưởng bởi tính chất của vật liệu. Đối với thủy tinh, bạn sẽ cần phải chọn tất cả các kênh để cả hai phản xạ và khúc xạ được thực hiện.









                                                                                                                        










Read more ...