Hiển thị các bài đăng có nhãn render noi that. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn render noi that. Hiển thị tất cả bài đăng

Thứ Năm, 12 tháng 7, 2012

Vật Liệu Vray Cơ Bản


Vật liệu vray cơ bản :

Để hiểu cách lam các vật liệu của hướng dẫn này, chúng ta phải biết vài khái niệm:

Color: màu sắc của một đối tượng. Chúng tôi có thể sử dụng một màu duy nhất, hoặc bitmap.

Specular highlights: khả năng tạo bong trên bề mặt.

Opacity: mức độ minh bạch của một đối tượng. Nó có thể được cấu thành với một giá trị (%) hoặc với một bitmap.

Reflexion: tính năng phản chiếu ánh sang của đối tượng. Nó có thể được thiết lập với một tỷ lệ phần trăm, và màu tạo vẻ bong láng(glossiness).

Refraction: tính năng của các chất liệu trong suốt hoặc mờ để thay đổi quỹ đạo của các photon đi qua nó, làm sai lệch hình ảnh nhìn thấy qua chúng. Sự thay đổi của quỹ đạo được xác định bởi chỉ số khúc xạ (IOR).

" Fresnel reflection " là một loại phản xạ của ánh sáng mà chỉ hoạt động trong các phần vuông góc của các đối tượng (với máy ảnh): nhựa, kính, sứ, ...
Để làm điều này hiệu quả hơn hoặc ít hơn dễ dàng:
1. Thêm "Falloff" vào bảng "Reflection".


2. Chọn loại "Falloff" là "Fresnel".



  
3. Bấm vào nút" NONE "của màu trắng, và thêm vào đó" VRayMap ".
    

  
4. "Fresnel" phản xạ được thực hiện. Nếu chúng ta muốn để làm mờ các hình ảnh phản xạ chỉ cần bật"Glossy", và thử với các giá trị khác nhau của Glossiness.






• Kính (VRayMtl )
1. Trong màu "Diffuse" chọn một màu đen, để tránh vật liệu phản chiếu ánh sáng.
2. Reflect màu đen (không có phản xạ) với màu trắng (phản xạ tối đa). Kích hoạt "phản xạ Fresnel".
3. Refract (Khúc xạ) hoạt động chính xác theo cùng một cách phản xạ. Thay đổi màu đen (không khúc xạ) với màu trắng (khúc xạ tối đa).
MỘT ĐIỀU RẤT QUAN TRỌNG: để có được vật liệu kính chúng ta phải sử dụng các chỉ số  khúc xạ cụ thể (IOR) của thủy tinh (1,52 ). Nếu chúng ta sử dụng giá trị khác, hiệu quả sẽ là sai .


Ngoài ra, chúng ta có thể tạo các biến thể của kính với màu sắc như mong muốn:
Bằng cách thay màu trắng của ”fog color” và giá trị của “fog multiplier”cho đến khi được màu như ý



  
Loại kính không bằng phẳng: có thể được sử dụng trong màn hình, cửa sổ, vv Chúng ta chỉ cần sử "Bump" thêm “noise”



(Còn tiếp..)



Read more ...

Làm thế nào để sử dụng thành thạo 3d max trong vòng 1 tháng?


Làm thế nào để sử dụng thành thạo 3d max trong vòng 1 tháng?

Bạn thân mến !
Chúng tôi tin rằng bạn tìm đến với trang web này vì việc học tập và sử dụng các
phần mềm trong kiến trúc xây dựng rất cần thiết đối với bạn.Bạn biết mình có thể
sử dụng chúng một cách dễ dàng và tạo hiệu quả cao trong công việc nếu như bạn
nắm vững cơ bản và có phương pháp học hợp lý.

Liệu bạn có ở một khúc quanh nào đó trong quá trình học tập và sử dụng nó:
-          Bạn thấy mệt mỏi và chán nản vì dù đã học qua 3d max nhưng kết quả dường
như dậm chân một chỗ.
-          Bạn lo lắng cho việc học và công việc của mình nhưng không biết phải bắt
      đầu học 3d max từ đâu.
-          Bạn sử dụng thành thạo 3dmax tuy vậy bạn khó khăn trong việc phối màu
và tạo nên một bản render đẹp.
-          Bạn không có nhiều thời gian để tham gia một lớp học.

Bạn gặt hái được gì qua khóa học 3dmax A-Z :
-          Tìm ra nguyên nhân xóa bỏ lối mòn nâng cao khả năng sử dụng 3dmax của bạn
-          Có phương pháp hợp lí và nhanh chóng để bạn sử dụng thành thạo 3dmax trong 1 tháng
-          Thành thạo trong khả năng phối màu cho công trình kiến trúc, nội thất, đồ án kiến trúc
-          Ebook, dvd tự học và các buổi thực hành vào cuối tuần giúp bạn nhanh chóng sử dụng thành thạo 3dmax.

Với sự tham gia giảng dạy của :
-          Anh Nguyễn Hồng Nhật ( học cao học đại học mỹ thuật Yết Kiêu ) “ Phương pháp phối màu trong kiến trúc “
-          Anh Đỗ Thanh Tùng ( ĐHKT Hà Nội )  “giảng dạy 3dmax”
-          Anh Lê Thanh Sơn ( ĐHKT Hà Nội )  “Phương pháp thể hiện kiến trúc, revit”

Khóa học 3dmax, phương pháp phối màu trong kiến trúc : 2.000.000đ Giá hiện tại 1.500.000đ ( khuyến mãi đến 2/9/2012 )
Khóa học revit : 1.200.000đ
Khóa học phương pháp thể hiện : 1.200.000đ
                  

                    LIÊN HỆ NGAY VỚI CHÚNG TÔI : 3DMAX A-Z
-          Hotline  : 0946438886
-          Mobile  : A.Tùng 0906021311
-     Địa chỉ: Khu tập thể bệnh viện Bạch Mai - Ngõ 29a - Phùng Khoang - Hà Nội

Read more ...

Thứ Sáu, 23 tháng 12, 2011

Làm thế nào để học 3d hiệu quả


Phương pháp để học 3d hiệu quả :



Sáu lời khuyên cho việc nâng cao kỹ năng
tạo dựng hình ảnh thực của bạn với cách học 3dmax hiệu quả

Trong những năm qua, tôi đã học được một
vài điều về làm thế nào để tạo ra chất lượng cao cho các bức ảnh render, và tôi nghĩ rằng một số lời khuyên có thể có ích cho bất cứ ai cố gắng để học hay để cải thiện kỹ năng của họ. Tuy nhiên, một vài hãy cẩn thận theo thứ tự:


1. Hãy tìm một động lực để thúc đẩy việc học của bạn trở nên hiệu quả và sáng tạo nhất có thể. Bạn chỉ làm tốt công việc của mình khi bạn tìm thấy niềm đam mê trong đó. Khi gặp khó khăn hãy nhìn lại động lực của bạn để lấy lại cảm hứng.



2. Luyện tập mắt nhìn của bạn.

Cẩn thận quan sát thế giới xung quanh bạn phát triển một sự hiểu biết về sự tương tác của ánh sáng và vật liệu. Chú ý các loại khác nhau của nguồn ánh sáng tương tác với các bề mặt vật liệu khác nhau. Hãy ghi chú tâm về hình dạng và độ sâu của bóng tối và sự phản xạ. Tìm hiểu một số tính chất vật lý cơ bản của các photon và tính chất của vật liệu khác nhau để tiếp thêm thông tin cho các quan sát của bạn về tán xạ ánh sáng và phản quang. Tìm hiểu một số nội dung về nhiếp ảnh để hiểu rõ cách thức các ống kính và khẩu độ khác nhau và các loại phim và tốc độ ảnh hưởng đến cảnh bị bắt như thế nào. Tìm hiểu về dựng hình cơ bản (phản chiếu, mờ, khúc xạ, dưới bề mặt tán xạ) liên quan đến những điều bạn đang quan sát trong thế giới thực.

Bạn không cần phải là một nghệ sĩ, chỉ cần một người quan sát tốt.

Bước đầu tiên này có thể mất một thời gian dài (có thể là một cuộc đời), nhưng bạn sẽ không bao giờ nhận được một bức ảnh tốt nếu bạn không có được điều này. Bạn phải có một sự hiểu biết sâu sắc về những gì bạn đang hướng tới để có thể hướng dẫn chương trình hiển thị của bạn để sản xuất ra nó. Một số người dường như có được khả năng này một cách tự nhiên, nhưng đó là một kỹ năng có thể được học với kỷ luật và động lực.
3. Phần mềm chuyên dụng dựng mô hình của bạn.

Nếu mô hình không phải là hoàn hảo, bạn sẽ không bao giờ tạo được một rendering với một bức ảnh (như thực, thực sự gần gũi). Một cuốn sách "nổi" một nửa inch ở trên bàn, hoặc một chân ghế và sẽ biến mất vào ván chân tường là tất cả những điều tinh tếnhỏ này có thể hủy hoại sự thực tế của một mô hình. (Bạn muốn biết làm thế nào tôi biết điều này?)

Xem xét kĩ mô hình để chắc chắn mọi thứ đúng tỉ lệ. Chỉ khi bạn đã hài lòng rằng mô hình là hoàn toàn hoàn hảo, bạn nên tiến hành bước 3. Và thậm chí sau đó bạn sẽ rất có thể vẫn tìm thấy những điều mà bạn đã không thấy ở bước trước.
4. Tối ưu hóa render.

Ở mức nào, một renderer có tay nghề cao, những người đã thực hiện bước 1 và  2 ở trên có thể tạo ra kết quả khá với bất kỳ mô hình nào. Nhưng bất cứ điều gì bạn tạo ra bạn hiểu hơn họ, bạn sẽ phải tinh chỉnh các chi tiết nhỏ nhất để có được những hiệu ứng mà bạn muốn. Đọc hướng dẫn, làm các hướng dẫn, thường xuyên lên diễn đàn, thiết lập thử nghiệm để kiểm tra ánh sáng, vật liệu, di dời, và chiếu sáng.
Một trong những nguồn lực tốt nhất mà tôi biết để học hỏi thêm về cách thiết lập những cảnh thực tế cho rendering là chiếu sáng kỹ thuật số và Rendering bởi Jeremy Birn. 



5. Thực hành, thực hành, thực hành.

Tôi biết điều này nghe như trò đùa cũ, nhưng đó chỉ đơn giản là không có cách nào tốt hơn để cải thiện kỹ năng và kiến ​​thức của bạn hơn là thực hành nhiều hơn nữa. Thiết lập một lần, nó trông như thế nào, quyết định những gì bạn không thích hoặc những gì có thể được tốt hơn, tinh chỉnh các thiết lập của bạn, làm cho nó một lần nữa. So sánh nó với phiên bản đầu tiên (hoặc 100 phiên bản đầu tiên) và xem liệu nó có tốt hơn, hay không, và tìm ra lý do tại sao, tại sao không.

Hãy thử một cái gì đó mới, thử nghiệm, chấp nhận rủi ro, xem những gì bạn đạt được. Đôi khi nó sẽ không được khá (lần đầu tiên tôi đã cố gắng làm một bức tường đá, nó trông giống như bức tường đã bị phá hủy). Những điều tốt là, nó chỉ pixels, vì vậy không ai bị tổn thương, ngay cả khi nó không hoạt động.

Rất nhiều lần tôi nghe thấy thất vọng từ người mới bắt đầu vì phần mềm sẽ không "cho" họ những kết quả mà họ muốn - giống như họ mong đợi để có thể nhấn nút và được một bức ảnh như thực tế, giống như chụp ảnh. Tuy nhiên, phần mềm của bạn không phải là thông minh. Một số phần mềm dựng hình có các thuật toán rất phức tạp được xây dựng trong các plug-in tuyệt vời hơn nữa. Tuy nhiên, điểm mấu chốt là nó chỉ có thể làm những gì bạn cho nó để làm.
6. Lặp lại các bước từ 1-4 vòng lặp vô hạn.

Luôn luôn có nhiều thứ hơn để tìm hiểu, quan sát nhiều hơn để làm, để tinh chỉnh. Đừng bao giờ ngừng cố gắng để cải thiện. Nếu nó bắt đầu có vẻ dễ dàng, bạn không còn phát triển hoặc cải thiện được. Hãy ra khỏi vùng thoải mái của bạn bằng cách làm quan sát, học tập nhiều hơn, thử nghiệm.
                                                               
                                                                               (Bản dịch từ http://lifeshouldbe3d.castleview3d.com/)



Read more ...

Thứ Sáu, 30 tháng 9, 2011

Hướng dẫn cách học 3dmax, revit đơn giản,hiệu quả.

Hướng dẫn cách học các phần mềm kiến trúc 3dmax, revit đơn giản, dễ hiểu.
Mở lớp mới liên tục vào sáng thứ 2 hàng tuần

     Địa chỉ: Khu tập thể bệnh viện Bạch Mai - Ngõ 29a - Phùng Khoang - Hà Nội
     Mobile:  A.Tùng 0906021311
                                     
Read more ...

Thứ Năm, 21 tháng 7, 2011

Vật liệu vray 3dmax.




Để tạo được vật liệu vray trước tiên bạn phải hiểu về :



Diffuse

Reflection
Refraction
Translucency
BRDF
Options
Maps
Reflect/Refract interpolation

Diffuse

Đây là màu phủ trên bề mặt của vật liệu, Phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng đến nó. Điều quan trọng bạn phải biết là không có màu nào trắng tinh khiết RGB (255,255,255) hay đen tinh khiết RGB (0,0,0). Khi tạo vật liệu màu trắng hay màu đen nó thường nằm trong khoảng RGB (245,245,245) /  RGB (2,2,2). Nếu bạn render một vật thể với trắng hay đen tinh khiết bạn sẽ thấy nó không có độ tương phản. Các tia ánh sáng được phản xạ khắp nơi, và không bị hấp thụ.


Reflection

Giống như diffuse nó sử dụng một giá trị màu để phản ánh độ mạnh yếu phản xạ của một vật liệu. Màu trắng RGB (255,255,255) là phản xạ hoàn toàn còn màu đen RGB (0,0,0) gần như không phản xạ. Khi bạn sử dụng màu sắc khác thay cho màu xám truyền thống bạn sẽ được sự phản xạ về màu đóBạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu xám để xác định mức độ phản xạ của vật liệu và không có giá trị đúng hay sai vì vậy bạn sẽ cần phải đưa ra phán đoán tốt nhất của bạn. Tuy nhiên bạn có thể làm theo hướng dẫn sau.


Theo mặc định màu sáng sẽ cho phản xạ mạnh hơn.
Kim loại
·                                 Nhôm tinh khiết được đánh bóng, 80 – 87 %
·                                 Nhôm tinh khiết mờ, 80 – 87 %
·                                 Nhôm thường, 65 – 75 %
·                                 Nhôm mờ, 55 – 75 %
·                                 Nhôm sơn màu, 55 – 65 %
·                                 Chrome, 60 – 70 %
·                                 Sắt, 25 – 30 %
·                                 Đồng được đánh bóng, 60 – 70 %
·                                 Đồng thau, 70 – 75 %
Vật liệu Composites
·                                 Gỗ sồi sáng, 25 – 35 %
·                                 Gỗ sồi tối, 10 – 15 %
·                                 Gỗ ván, 25 – 40 %
·                                 Giấy trắng, 70 – 80 %
Gạch,đá
·                                 Granite, 20 – 25 %
·                                 Đá vôi, 35 – 55 %
·                                 Đá cẩm thạch, 30 – 70 %
·                                 Vữa sáng, 40 – 45 %
·                                 Vữa tối, 15 – 25 %
·                                 Bê tông 20 – 30 %
·                                 Gạch mới, 10 – 15 %
·                                 Gạch trắng, 75 – 80 %
·                                 Kính,thủy tinh, 5 – 10 %
Tráng men
·                                 Men trắng, 65 – 75 %
·                                 Sơn mài trắng, 80 – 85 %
·                                 Tráng bạc, 80 – 88 %
Màu phủ cũng ảnh hưởng đến cường độ phản xạ.Màu trắng phản xạ toàn bộ quang phổ nhìn thấy,màu đen hấp thụ toàn bộ màu sắc.
·                                 Màu trắng, 75 – 85 %
·                                 Xám sáng, 40 – 60 %
·                                 Xám trung bình, 25 – 35 %
·                                 Xám tối, 10 – 15 %
·                                 Màu xanh dương sáng, 40 – 50 %
·                                 Màu xanh dương tối, 15 – 20 %
·                                 Xanh lá sáng, 45 – 55 %
·                                 Xanh lá tối, 15 – 20 %
·                                 Vàng sáng, 60 – 70 %
·                                 Nâu, 20 – 30 %
·                                 Đỏ sáng, 45 – 55 %
·                                 Đỏ tối, 15 – 20 %
·                                 Màu đen, 2 – 5 %
       Fresnel reflections(phản xạ theo góc)

            

Hầu hết các vật liệu trừ kim loại có một sự phản xạ theo góc, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở những góc nhưng yếu khi nhìn thẳng góc. Một ví dụ về điều này khi nhìn vào màn hình CRT cũ. Nếu bạn đứng về phía bên của màn hình và nhìn vào kính, bạn sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu bạn đứng thẳng góc, bạn sẽ nhận thấy rằng phản xạ sẽ giảm đi. Fresnel ở mức xấp xỉ và càng gần tính chất vật lý của vật liệu bạn có thể thấy được độ thật trong khi đó thờ gian render sẽ được giảm xuống.



Fresnel IOR
IOR (index of refraction) chỉ số khúc xạ và được sử dụng để đo ánh sáng khúc xạ thông qua một bề mặt liên quan đến góc nhìn (chính mình). Đặt một thanh trong một bể bơi nước, nhận thấy thanh uốn cong bên dưới mặt nước? Khi ánh sáng đi qua mặt nước nó thay đổi tốc độ và bị uốn cong. IOR cũng có thể được sử dụng để đo lường sự phản xạ và ánh sáng phản xạ từ một bề mặt liên quan đến góc nhìn và mặc dù tính toán hơi khác nhau nhưng chúng thường là tỷ lệ thuận. Do đó giá trị IOR là một chuẩn mực cho sự phản xạ và khúc xạ.


Bạn có thể tìm thấy rất nhiều bảng IOR trên mạng.Thật sự không có giá trị nào là chính xác một cách tuyệt đối nó còn phụ thuộc vào độ tinh khiết của vật liệu.Bạn có thể tham khảo một số giá trị IOR dưới đây.
          Nước 1.333
·                                 Kính,thủy tinh 1.5 – 1.6
·                                 Kim cương 2.13
·                                 Vật liệu hỗn hợp như Gỗ, đá, bê tông etc. 3 – 4
·                                 Nhựa 5 – 8


Highlight glossiness(làm nổi bật độ bóng của vật liệu)
Giải thích khá dài dòng đơn giản bạn hiểu đó là các điểm sáng trên vật thể được tạo ra từ đèn.Nó cho thấy độ bong của một vật liệu





Reflection glossiness (độ bóng phản xạ)
Giá trị bằng 1 có nghĩa là nó phản xạ như 1 chiếc gương, giá trị thấp hơn làm phản xạ mờ hơn và thời gian tính toán lâu hơn.
Subdivs( độ mịn)
Kiểm soát chất lượng của độ bóng phản xạ. Nếu giá trị quá thấp, kết quả sẽ rất sạn.

Refraction(độ khúc xạ)

Các bảng tương tự refrection nhưng là về khúc xạ.Màu trắng RGB(255,255,255) khúc xạ hoàn toàn, màu đen RGB(0,0,0) không khúc xạ.  Giá trị màu sáng khúc xạ mạnh hơn màu tối.



Fog colour:

Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua bề mặt, màu sắc tối hấp thụ nhiều ánh sáng hơn trong khi màu sắc nhẹ hơn, không hấp thụ ánh sáng càng nhiều.Đối tượng tự nhiên dày hơn sẽ trở nên ít rõ ràng hơn so với các đối tượng mỏng hơn. Bằng cách thiết lập màu phủ mờ lên, nó có thể được sử dụng để mô phỏng thủy tinh màu.

Fog multiplier:

Độ đậm, nhạt của màu sắc phủ lên được điều khiển bởi thông số.Giá trị cao hơn sẽ làm cho đối tượng ít rõ ràng   giá trị thấp hơn sẽ làm cho đối tượng rõ ràng hơn.

Fog bias

Nếu sử dụng nó sẽ kiểm soát cách thức trong màu phủ lên được áp dụng. Bạn có thể làm cho các bộ phận mỏng hơn của đối tượng nhiều hơn hoặc ít rõ ràng hơn so với mặc định.

Affect shadows

Nếu đánh dấu, đối tượng sẽ bỏ bóng trong suốt, tùy thuộc vào sự khúc xạ và màu sắc độ mờ.

Affect Channels

 đây bạn có thể xác định các kênh bị ảnh hưởng bởi tính chất của vật liệu. Đối với thủy tinh, bạn sẽ cần phải chọn tất cả các kênh để cả hai phản xạ và khúc xạ được thực hiện.









                                                                                                                        










Read more ...