Hiển thị các bài đăng có nhãn V-ray light cache. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn V-ray light cache. Hiển thị tất cả bài đăng

Thứ Ba, 20 tháng 8, 2013

Clip tạo vật liệu vray

Dành cho những ai còn lăn tăn về vật liệu vray vừa tìm được 2 clip này chuẩn khỏi phải chỉnh.

http://www.mediafire.com/download/1a394496kzrj1t7/vr1.wmv

http://www.mediafire.com/download/qsm32b63jpvmbh5/vr2.wmv

Read more ...

Thứ Năm, 12 tháng 7, 2012

Vật Liệu Vray Cơ Bản


Vật liệu vray cơ bản :

Để hiểu cách lam các vật liệu của hướng dẫn này, chúng ta phải biết vài khái niệm:

Color: màu sắc của một đối tượng. Chúng tôi có thể sử dụng một màu duy nhất, hoặc bitmap.

Specular highlights: khả năng tạo bong trên bề mặt.

Opacity: mức độ minh bạch của một đối tượng. Nó có thể được cấu thành với một giá trị (%) hoặc với một bitmap.

Reflexion: tính năng phản chiếu ánh sang của đối tượng. Nó có thể được thiết lập với một tỷ lệ phần trăm, và màu tạo vẻ bong láng(glossiness).

Refraction: tính năng của các chất liệu trong suốt hoặc mờ để thay đổi quỹ đạo của các photon đi qua nó, làm sai lệch hình ảnh nhìn thấy qua chúng. Sự thay đổi của quỹ đạo được xác định bởi chỉ số khúc xạ (IOR).

" Fresnel reflection " là một loại phản xạ của ánh sáng mà chỉ hoạt động trong các phần vuông góc của các đối tượng (với máy ảnh): nhựa, kính, sứ, ...
Để làm điều này hiệu quả hơn hoặc ít hơn dễ dàng:
1. Thêm "Falloff" vào bảng "Reflection".


2. Chọn loại "Falloff" là "Fresnel".



  
3. Bấm vào nút" NONE "của màu trắng, và thêm vào đó" VRayMap ".
    

  
4. "Fresnel" phản xạ được thực hiện. Nếu chúng ta muốn để làm mờ các hình ảnh phản xạ chỉ cần bật"Glossy", và thử với các giá trị khác nhau của Glossiness.






• Kính (VRayMtl )
1. Trong màu "Diffuse" chọn một màu đen, để tránh vật liệu phản chiếu ánh sáng.
2. Reflect màu đen (không có phản xạ) với màu trắng (phản xạ tối đa). Kích hoạt "phản xạ Fresnel".
3. Refract (Khúc xạ) hoạt động chính xác theo cùng một cách phản xạ. Thay đổi màu đen (không khúc xạ) với màu trắng (khúc xạ tối đa).
MỘT ĐIỀU RẤT QUAN TRỌNG: để có được vật liệu kính chúng ta phải sử dụng các chỉ số  khúc xạ cụ thể (IOR) của thủy tinh (1,52 ). Nếu chúng ta sử dụng giá trị khác, hiệu quả sẽ là sai .


Ngoài ra, chúng ta có thể tạo các biến thể của kính với màu sắc như mong muốn:
Bằng cách thay màu trắng của ”fog color” và giá trị của “fog multiplier”cho đến khi được màu như ý



  
Loại kính không bằng phẳng: có thể được sử dụng trong màn hình, cửa sổ, vv Chúng ta chỉ cần sử "Bump" thêm “noise”



(Còn tiếp..)



Read more ...

Thứ Ba, 6 tháng 12, 2011

Hướng dẫn render ngoại thất cảnh đêm

Trong hướng dẫn này tôi sẽ đi qua tất cả các bước mà chúng ta thường làm khi cần  "render ngoại thất cảnh đêm".
Để theo nó, bạn cần phải biết những điều cơ bản của 3ds max  vray.
1) Ánh sáng tự nhiên
Bước đầu tiên là chọn một hình nền của bầu trời.
Đối với hướng dẫn này, tôi đã sử dụng hình ảnh dưới đây:



Bây giờ đặt hình ảnh mong muốn vào môi trường 3dmax nhấn f8:



Trong các thiết lập vray, kiểm tra chiếu sáng , chọn lightcache , irradiance map (bạn cũng có thể sử dụng brute force, nhưng  sẽ mất nhiều thời gian để render).
Tắt defaut light.
Cuối cùng phần vray environment  "GI environment (skylight) override” đặt màu 2 trong bảng. 


Nếu bạn nhấn render, bạn sẽ kết :



2) Thêm ánh sáng nhân tạo bên trong
Khi bạn thông báo, bắt đầu quá trông giống như một vẽ đêm, nhưng tại thời điểm nó thiếu ánh sáng nhân tạo nên các không gian trông hoang vắng.
Chúng tôi sẽ bắt đầu bằng cách thêm các đèn vray trong nhà, để mô phỏng ánh sáng nhân tạo.
Điều quan trọng cần ghi nhớ vào thời điểm này  ánh sáng nhân tạo  thể khác nhau từ một trường hợp khác tùy thuộc vào nhiều yếu tố (cường độ,nhiệt độ màu, kích thước của không gian được thắp sáng, vv), do đó bạn không nên đặt một nguồn ánh sáng và thể hiện tất cả các nơi. Hãy sáng tạo và tạo ra các thông số như số như cường độ, màu sắc lọc, vv
Đối với cảnh này tôi đã sử dụng đèn vray light hình cầu với  cường độ khác nhau 1-2, bộ lọc màu sắc với màu cam, mang lại màu vàng  màu xanh da trời và bán kính khác nhau cho mỗi nơi.



Nếu bạn render, bạn sẽ kết như sau.



3) Mô phỏng ánh sáng nhân tạo " lan tỏa " từ bên trong
Bây giờ chúng ta có ánh sáng trong nhà, nhưng ánh sáng dường như không  "đi ra" đủ. Vì vậy chúng tôi sẽ đặt đèn vray light phẳng ở phía trước của cửa sổ, chỉ tay về phía bên ngoài, như trong hình dưới đây.



Thêm một lần render nữa bạn sẽ có:



4) Thêm ánh sáng nhân tạo trong sân
Chúng ta vẫn chưa đủ sáng. Thực tế  sân quá tối. Tùy thuộc vào khung cảnh của bạn, bạn có thể có chiếu sáng bên ngoài đồ đạc cố định. Nếu bạn không  hướng dẫn cụ thể cho các bạn có thể đặt đèn ở một nơi nào đó phía sau camera, để bạn tạo ấn tượng rằng không gianđang nhận được chiếu sáng từ các nguồn lân cận (các đèn đường, đèn xe,hoặc các tòa nhà thậm chí khác).
Trong cảnh này, thêm đèn để ánh sáng ánh sáng nhỏ vườn là đủ.



Nhấn render bạn sẽ được như thế này:



Top of Form
5) Sử dụng Photoshop 
a) Thêm một hiệu ứng PhotoShop diffuse glow filter để các nguồn ánh sáng nhân tạo có thể nhìn thấy (trong trường hợp này, các bài viết ánh sáng nhỏ). Bạn có thể làm điều này bằng cách sử dụng các bộ lọc ánh sáng khuếch tán.
b) Tạo một layer mới, sử dụng linear gradient từ dưới lên khoảng giữa (gradinet cho
chạy từ màu cam orange đến transparent). Vọc với thông số transparency cho tới
khi ưng ý. Bạn có thể thử dùng brush strokes với màu sắc khác nhau:
đỏ, vàng, cam ….để tạo ra sự đa dạng.
Bottom of Form



Top of Form
Kết luận
Render bên ban đêm có thể rất khó khăn. Cách tiếp cận tốt nhất theo ý kiến
​​của tôi là làm có hệ thống bằng bắt đầu với ánh sáng tự nhiên,và thêm đèn chiếu sáng nhân tạo làn lượt trong suốt quá trình.
Dưới đây là một số hướng dẫn chung làm một rendering đêm:
1) Ngay cả ở thời gian ban đêm ánh sáng bầu trời vẫn còn phủ một cái bóng tinh tế.
2) Không bao giờ làm cho bầu trời 100% màu đen, nó cần phải có một màu xanh hoặc màu tím.
3) Nếu không có ánh sáng nhân tạo trên mặt đất, bầu trời sẽ luôn luôn sáng hơn và mặt đất sẽ lẫn một màu xanh nhạt hoặc tím từ bầu trời
4) ánh sáng là một hỗn hợp mang lại màu tối màu tím / xanh nhạt ở phần trên và màu da cam / màu vàng trên mặt đất . Đó là bởi vì ánh sáng tự nhiên trộn lẫn với nguồn ánh sáng nhân tạo được đặt trên mặt đất.
5) Những màu sắc sẽ đậm hơn trong render đêm .
6) các nguồn ánh sáng nhân tạo có một ánh sáng tinh tế xung quanh nó.
7) Nếu bạn có "vật thể di động" trong khung cảnh của bạn, đừng ngại sử dụng làm mờ chuyển động. 
Bottom of Form


                                                                                   (Bài dịch từ http://www.cgdigest.com)

Read more ...

Thứ Sáu, 30 tháng 9, 2011

Hướng dẫn cách học 3dmax, revit đơn giản,hiệu quả.

Hướng dẫn cách học các phần mềm kiến trúc 3dmax, revit đơn giản, dễ hiểu.
Mở lớp mới liên tục vào sáng thứ 2 hàng tuần

     Địa chỉ: Khu tập thể bệnh viện Bạch Mai - Ngõ 29a - Phùng Khoang - Hà Nội
     Mobile:  A.Tùng 0906021311
                                     
Read more ...

Thứ Năm, 21 tháng 7, 2011

Vật liệu vray 3dmax.




Để tạo được vật liệu vray trước tiên bạn phải hiểu về :



Diffuse

Reflection
Refraction
Translucency
BRDF
Options
Maps
Reflect/Refract interpolation

Diffuse

Đây là màu phủ trên bề mặt của vật liệu, Phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng đến nó. Điều quan trọng bạn phải biết là không có màu nào trắng tinh khiết RGB (255,255,255) hay đen tinh khiết RGB (0,0,0). Khi tạo vật liệu màu trắng hay màu đen nó thường nằm trong khoảng RGB (245,245,245) /  RGB (2,2,2). Nếu bạn render một vật thể với trắng hay đen tinh khiết bạn sẽ thấy nó không có độ tương phản. Các tia ánh sáng được phản xạ khắp nơi, và không bị hấp thụ.


Reflection

Giống như diffuse nó sử dụng một giá trị màu để phản ánh độ mạnh yếu phản xạ của một vật liệu. Màu trắng RGB (255,255,255) là phản xạ hoàn toàn còn màu đen RGB (0,0,0) gần như không phản xạ. Khi bạn sử dụng màu sắc khác thay cho màu xám truyền thống bạn sẽ được sự phản xạ về màu đóBạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu xám để xác định mức độ phản xạ của vật liệu và không có giá trị đúng hay sai vì vậy bạn sẽ cần phải đưa ra phán đoán tốt nhất của bạn. Tuy nhiên bạn có thể làm theo hướng dẫn sau.


Theo mặc định màu sáng sẽ cho phản xạ mạnh hơn.
Kim loại
·                                 Nhôm tinh khiết được đánh bóng, 80 – 87 %
·                                 Nhôm tinh khiết mờ, 80 – 87 %
·                                 Nhôm thường, 65 – 75 %
·                                 Nhôm mờ, 55 – 75 %
·                                 Nhôm sơn màu, 55 – 65 %
·                                 Chrome, 60 – 70 %
·                                 Sắt, 25 – 30 %
·                                 Đồng được đánh bóng, 60 – 70 %
·                                 Đồng thau, 70 – 75 %
Vật liệu Composites
·                                 Gỗ sồi sáng, 25 – 35 %
·                                 Gỗ sồi tối, 10 – 15 %
·                                 Gỗ ván, 25 – 40 %
·                                 Giấy trắng, 70 – 80 %
Gạch,đá
·                                 Granite, 20 – 25 %
·                                 Đá vôi, 35 – 55 %
·                                 Đá cẩm thạch, 30 – 70 %
·                                 Vữa sáng, 40 – 45 %
·                                 Vữa tối, 15 – 25 %
·                                 Bê tông 20 – 30 %
·                                 Gạch mới, 10 – 15 %
·                                 Gạch trắng, 75 – 80 %
·                                 Kính,thủy tinh, 5 – 10 %
Tráng men
·                                 Men trắng, 65 – 75 %
·                                 Sơn mài trắng, 80 – 85 %
·                                 Tráng bạc, 80 – 88 %
Màu phủ cũng ảnh hưởng đến cường độ phản xạ.Màu trắng phản xạ toàn bộ quang phổ nhìn thấy,màu đen hấp thụ toàn bộ màu sắc.
·                                 Màu trắng, 75 – 85 %
·                                 Xám sáng, 40 – 60 %
·                                 Xám trung bình, 25 – 35 %
·                                 Xám tối, 10 – 15 %
·                                 Màu xanh dương sáng, 40 – 50 %
·                                 Màu xanh dương tối, 15 – 20 %
·                                 Xanh lá sáng, 45 – 55 %
·                                 Xanh lá tối, 15 – 20 %
·                                 Vàng sáng, 60 – 70 %
·                                 Nâu, 20 – 30 %
·                                 Đỏ sáng, 45 – 55 %
·                                 Đỏ tối, 15 – 20 %
·                                 Màu đen, 2 – 5 %
       Fresnel reflections(phản xạ theo góc)

            

Hầu hết các vật liệu trừ kim loại có một sự phản xạ theo góc, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở những góc nhưng yếu khi nhìn thẳng góc. Một ví dụ về điều này khi nhìn vào màn hình CRT cũ. Nếu bạn đứng về phía bên của màn hình và nhìn vào kính, bạn sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu bạn đứng thẳng góc, bạn sẽ nhận thấy rằng phản xạ sẽ giảm đi. Fresnel ở mức xấp xỉ và càng gần tính chất vật lý của vật liệu bạn có thể thấy được độ thật trong khi đó thờ gian render sẽ được giảm xuống.



Fresnel IOR
IOR (index of refraction) chỉ số khúc xạ và được sử dụng để đo ánh sáng khúc xạ thông qua một bề mặt liên quan đến góc nhìn (chính mình). Đặt một thanh trong một bể bơi nước, nhận thấy thanh uốn cong bên dưới mặt nước? Khi ánh sáng đi qua mặt nước nó thay đổi tốc độ và bị uốn cong. IOR cũng có thể được sử dụng để đo lường sự phản xạ và ánh sáng phản xạ từ một bề mặt liên quan đến góc nhìn và mặc dù tính toán hơi khác nhau nhưng chúng thường là tỷ lệ thuận. Do đó giá trị IOR là một chuẩn mực cho sự phản xạ và khúc xạ.


Bạn có thể tìm thấy rất nhiều bảng IOR trên mạng.Thật sự không có giá trị nào là chính xác một cách tuyệt đối nó còn phụ thuộc vào độ tinh khiết của vật liệu.Bạn có thể tham khảo một số giá trị IOR dưới đây.
          Nước 1.333
·                                 Kính,thủy tinh 1.5 – 1.6
·                                 Kim cương 2.13
·                                 Vật liệu hỗn hợp như Gỗ, đá, bê tông etc. 3 – 4
·                                 Nhựa 5 – 8


Highlight glossiness(làm nổi bật độ bóng của vật liệu)
Giải thích khá dài dòng đơn giản bạn hiểu đó là các điểm sáng trên vật thể được tạo ra từ đèn.Nó cho thấy độ bong của một vật liệu





Reflection glossiness (độ bóng phản xạ)
Giá trị bằng 1 có nghĩa là nó phản xạ như 1 chiếc gương, giá trị thấp hơn làm phản xạ mờ hơn và thời gian tính toán lâu hơn.
Subdivs( độ mịn)
Kiểm soát chất lượng của độ bóng phản xạ. Nếu giá trị quá thấp, kết quả sẽ rất sạn.

Refraction(độ khúc xạ)

Các bảng tương tự refrection nhưng là về khúc xạ.Màu trắng RGB(255,255,255) khúc xạ hoàn toàn, màu đen RGB(0,0,0) không khúc xạ.  Giá trị màu sáng khúc xạ mạnh hơn màu tối.



Fog colour:

Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua bề mặt, màu sắc tối hấp thụ nhiều ánh sáng hơn trong khi màu sắc nhẹ hơn, không hấp thụ ánh sáng càng nhiều.Đối tượng tự nhiên dày hơn sẽ trở nên ít rõ ràng hơn so với các đối tượng mỏng hơn. Bằng cách thiết lập màu phủ mờ lên, nó có thể được sử dụng để mô phỏng thủy tinh màu.

Fog multiplier:

Độ đậm, nhạt của màu sắc phủ lên được điều khiển bởi thông số.Giá trị cao hơn sẽ làm cho đối tượng ít rõ ràng   giá trị thấp hơn sẽ làm cho đối tượng rõ ràng hơn.

Fog bias

Nếu sử dụng nó sẽ kiểm soát cách thức trong màu phủ lên được áp dụng. Bạn có thể làm cho các bộ phận mỏng hơn của đối tượng nhiều hơn hoặc ít rõ ràng hơn so với mặc định.

Affect shadows

Nếu đánh dấu, đối tượng sẽ bỏ bóng trong suốt, tùy thuộc vào sự khúc xạ và màu sắc độ mờ.

Affect Channels

 đây bạn có thể xác định các kênh bị ảnh hưởng bởi tính chất của vật liệu. Đối với thủy tinh, bạn sẽ cần phải chọn tất cả các kênh để cả hai phản xạ và khúc xạ được thực hiện.









                                                                                                                        










Read more ...